ჩემი წერილი ჟურნალ "მასწავლებელში"
ფაქტია, რომ ბავშვებს უყვართ თამაში და თამაშით სწავლა. ნებისმიერი ტექნოლოგიური მოწყობილობაც მათი ცნობისმოყვარეობის დაკმაყოფილების ყველაზე საყვარელი გზაა. როგორ შეიძლება ეს ყველაფერი ტექნოლოგიების გაკვეთილზე გამოიყენოს მასწავლებელმა?
მოგეხსენებათ ახალი ეროვნული სასწავლო გეგმა, სხვა უნარებთან ერთად, ითვალისწინებს მოსწავლეებისათვის ალგორითმული აზროვნების და შემოქმედებითი უნარების განვითარებას. რისი მიღწევის ერთერთი გზაც სხვადასხვა აპლიკაციის თუ პროგრამების გამოყენებაა, მათ შორისაა პროგრამა „scratch“.
„scratch“ არის ვიზუალური პროგრამირების გარემო, სადაც შეგიძლიათ დააპროგრამოთ თქვენი საკუთარი ინტერაქტიული მოთხრობები, თამაშები, ანიმაციები და გაუზიაროთ თქვენი ქმნილებები სხვებს. ეს პროგრამა მოსწავლეებს უვითარებს შემოქმედებით თუ თანამშრომლობით უნარებს, ასწავლის სისტემურ აზროვნებას, რაც ასე მნიშვნელოვანია XXI საუკუნის მოქალაქისათვის. შექმნილია 8-დან 10 წლამდე ასაკის მოზარდებისათვის, თუმცა მილიონობით ადამიანი იყენებს მას საკუთარი პროექტის შესაქმნელად სხვადასხვა გარემოში: სახლში, სკოლაში, ბაღში, ბიბლიოთეკაში და სხვა.
პროგრამის ინტერფეისი წარმოდგენილია ფერადი ბლოკების სახით, რაც მარტივად აღქმადია და მომხმარებელს აძლევს საშუალებას იოლად მოერგოს სამუშაო სივრცეს, ააწყოს სასურველი კოდი და შექმნას სახლისო და შემეცნებითი ანიმაცია.
მინდა გაგაცნოთ პროგრამა „scratch“ -ის გამოყენებით შესრულებული კომპლექსური დავალება:
საგანი: კომპიუტერული ტექნოლოგიები
მიმართულება : კომპიუტერული ტექნოლოგიები
სამიზნე ცნება: ალგორითმი/ პროგრამული კოდი
საკითხი: ვიწყებთ თამაშის კეთებას
შედეგები:
- ალგორითმი არის პრობლემის გადასაჭრელად საჭირო მოქმედებების თანამიმდევრული ერთობლიობა
- პროგრამული კოდი გამოიყენება პროგრამების შესაქმნელად
- პროგრამული კოდი პროგრამულ ენაზე იწერება
კომპლექსური დავალების პირობა:
წარმოიდგინე რომ ხარ რომელიმე ზღაპრის ანიმაციური პერსონაჟი. მოიფიქრე სცენა, სადაც პერსონაჟი გადაადგილდება ისრებიანი ღილაკების დახმარებით. თამაშისათვის შეარჩიე ფონი, ობიექტები და შექმენი შენი საკუთრი თამაში საიტზე https://scratch.mit.edu/ შენ მიერ შექმნილი თამაში გაუგზავნე მასწავლებელს და გაუზიარე შენს მეგობრებს.
სცენის შესაქმნელად სავარაუდოდ დაგჭირდება შემდეგი ბლოკები:
- როდესაც აჭერ დროშას
- თუ.. მაშინ..
- ეხება
- მუდმივად
- გადაერთე ფონზე
- მომდევნო კოსტუმი
- დაიმალე
- გამოჩნდი
- ისრიალე x, y-სკენ
- როდესაც აჭერ ღილაკს „დაშორება“
ნაშრომის წარდგენისას წარმოაჩინე:
- ალგორითმი შედგენილია ლოგიკურად
- გამოყენებულია ციკლები
- მარტივი თამაშის შექმნის უნარი
პრეზენტაციის შემდეგ ისაუბრე:
- შეძელი თუ არა შენი თამაშის შექმნა?
- როგორია შენი ალგორითმი?
- რატომ გაგიჩნდა სურვილი სწორედ ასეთ გარემოში და ასეთ ალგორითმით შეგექმნა შენი თამაში
- რა ახალი შესაძლებლობები აღმოაჩინე https://scratch.mit.edu/ პლატფორმაზე მუშაობისას
- თავიდან რომ იწყებდე მუშაობას რა ახალ შესაძლებლობებს დაამატებდი შენს თამაშს
პრაქტიკული რჩევები კომპლექსურ დავალებაზე სამუშაოდ:
- მოიფიქრე გარემო სადაც განათავსებ შენ ვირტუალურ გმირს.
- მოიფიქრე, პერსონაჟები, ვისაც გინდა რომ შენი გმირი შეხვდეს.
- მოიფიქრე სავარაუდო ბარიერები(წინაღობები) და სცენები, რომელთა გადალახვაც მოუწევს შენს ვირტუალურ პერსონაჟს
- გამოიყენე ხმოვანი ეფექტები
- გადადი ელექტრონულ საგანმანათლებლო რესურსზე და გაიარე დავალების შესასრულებლად საჭირო ნაბიჯები
კომპლექსური დავალების ფარგლებში დასმული საკვანძო შეკითხვები:
- როგორ შევიმუშავო თამაშის ალგორითმი
- როგორ გავამარტივო ჩემი ალგორითმი (ციკლების გამოყენება)
- როგორ შევქმნა მარტივი თამაში
პირველ ნაბიჯზე, კომპლექსური დავალების გაცნობის შემდეგ მოსწავლეებს დავუსვი შეკითხვები: რომელია თქვენი საყვარელი კომპიუტერული თამაში, რა სცენარით ვითარდება მასში მოვლენები. როგორ გადაადგილდება მთავარი გმირი, რა წინაღობების გადალახვა უწევს მას, რა მოვლენას აქვს ადგილი თუ მთავარი გმირი დაბრკოლებას ვერ გადალახავს, ან პირიქით, გაივლის ყველა დაბრკოლებას. შეგიძლიათ scratch-ში იპოვოთ მოვლენების განყოფილება და ის ღილაკები, რომლებიც საჭიროა მოქმედების სისრულეში მოსაყვანა, ანუ რაიმე მოვლენის დასაწყებად? დავსვი შეკითხვა, თქვენი აზრით, მოქმედების სისრულეში მოყვანის ღილაკი საკმარისია ობიექტის ასამოძრავებლად? მოდით, ვცადოთ. გაიხსენეთ საკოორდინატო სიბრტყე. როგორ შეიძლება განვსაზღვროთ ის, რომ ობიექტი ზემოთ/ქვემოთ(y, -y), ან მარჯვნივ/მარცხნივ (x, -x) გადაადგილეს? ამის შემდეგ მოსწავლეებს ვაჩვენე მარტივი სცენა, სადაც პერსონაჟი გადაადგილდება სხვადასხვა ღილაკის დახმარებით: ისარი მარჯვნივ, ისარი მარცხნივ, ისარი ზემოთ, ისარი ქვემოთ და ასევე კლავიატურაზე არსებული ნებისმიერი ღილაკის გამოყენებით. მოსწავლეებმა დამოუკიდებლად შემოიტანეს სასურველი ფონი და ააწყვეს მოძრაობა სასურელი ღილაკების გამოყენებით
მომდევნო ნაბიჯზე მოსწავლეებს დავუსვი კითხვა. თქვენი საყვარელი თამაშის პერსონაჟი როცა დაბრკოლებას ხვდება, რა მოვლენას აქვს ადგილი? თქვენი აზრით, როგორ შეიძლება დაფიქსირდეს მთავარი გმირის შეჯახება დაბრკოლებასთან, შეგიძლიათ იპოვოთ შესაბამისი ბლოკები პროგრამაში, რომელთა დახმარებითაც შევძლებთ ობიექტების ერთმანეთთან შეხების დაფიქსირებას? ამის შემდეგ მოსწავლეებს ვუჩვენე როგორ შეიძლება დაფიქსირდეს ობიექტის შეჯახება ლაბირინთის კედელთან, სხვა ობიექტთან. მოსწავლეებმა შექმნეს ლაბირინთი, ობიექტისათვის კი შეადგინეს კოდი, რომლის მიხედვითაც მთავარი პერსონაჟი ლაბირინთის კედელთან შეხების დროს უბრუნდებოდა საწყის წერტილს, ხოლო მეორე ობიექტთან შეხების დროს ამბობდა რაიმე ფრაზას. დავუსვი შეკითხვა, თქვენი აზრით, საკმარისია რომ ერთჯერადად მოხდეს შეხების დაფიქსირება, თუ საჭიროა მოქმედების განმეორება მრავალჯერადად/მუდმივად? მოსწავლეებმა შემოიტანეს მუდმივობის კოდი და ასევე მოვლენის ასამოქმედებლად საჭირო კოდიც
ფინალურ ნაბიჯზე მოსწავლეებს შევახსენე კომპლექსური დავალების პირობა. დავუსვი შეკითხვა: როგორ ფიქრობთ, მზად ხართ თავად მოიფიქროთ სცენა და შექმნათ საკუთარი თამაში, სადაც თქვენ მიერ შერჩეული პერსონაჟები თქვენ მიერ გაწერილ წესებს დაექვემდებარებიან? დავალების შესასრულებლად დაგჭირდებათ მოიფიქროთ სცენა, სადაც პერსონაჟი გადაადგილდება ისრებიანი ღილაკების დახმარებით. თამაშისათვის შეარჩიეთ ფონი, ობიექტები, მოიფიქრეთ ალგორითმი, რომელიც თქვენი სცენარის ამოქმედებისათვისაა საჭირო. დავალების შესრულების შემდეგ კი წარადგინეთ თქვენი ნამუშევრები და ისაუბრეთ შთაბეჭდილებებზე.
მოსწავლეებმა მოიფიქრეს და შექმნეს სახალისო თამაშები. მათ მიერ შექმნილი ნიმუშები დავაფიქსირე მობილურის კამერით. რომელთა ნახვა შეგიძლიათ ბმულზე. ვფიქრობ საინტერესო კომპლქსური დავალება გამოვიდა და მოსწავლეებმაც ძალიან იხალისეს. ყველა მათგანმა შეძლო დამოუკიდებლად შეექმნა თამაშის საკუთარი ვერსია. ვთვლი რომ მიზანი, მოსწავლეებმა შეძლონ პროგრამული კოდის გააზრება, ალგორითმის ჩამოყალიბება, ობიექტის შეჯახების დაფიქსირება თუ ციკლური პროცესების გამოყენება, მიღწეულია.
No comments:
Post a Comment